Hausregelkodex (HRK)



Der Hausregelkodex ist die beschlossene Niederschrift unstreitiger Hausregeln. Der Legislator bezweckte damit ein Verfahren zu ermöglichen ausufernde Regeldiskussion Einhalt zu gebieten. Ob dies tatsächlich der Fall sein wird, ist heftig umstritten.

1. Abschnitt

 Allgemeiner Teil 

Kapitel 1

Grundsätze

 

§ 1      Grundrechte

(1) 1Die Würde des Helden ist unantastbar. 2Sie zu achten und zu schützen ist Verpflichtung aller meisterlichen Gewalt.

(2) Die Spielergemeinschaft bekennt sich darum zu unverletzlichen und unveräußerlichen Würfelrechten als Grundlage jeder aventurischer Gemeinschaft, des Friedens und der Gerechtigkeit auf Dere.

 

§ 2      Würfelwurf

Bei einer Talent- oder Zauberprobe addiert eine 1 einen Bonus von drei TaP/ZfP auf die Probe, eine 20 zieht denselben Malus nach sich.

§ 3      Ermessen des Meisters

1Steht dem Meister ein Ermessen zu, so hat er dieses in Einklang mit § 1 Abs. 1 und im Sinne der Handlungslogik und des Abenteuerfortschritts auszuüben. 2Er hat Ungleichbehandlungen zu vermeiden. 3Gegen eine Ermessenentscheidung steht kein Rechtsmittel zur Verfügung. § 4 Satz 1 bleibt unberührt.

§ 4      Filibuster

1Die Heldengruppe hat jederzeit das Recht aus Unzufriedenheit das Abenteuer durch eine zeitlich unbegrenzte Debatte am Fortschreiten zu hindern. 2Ein Filibuster ist zu beenden, wenn er von der relativen Mehrheit abgewiesen wird.

§ 5      Erschöpfung

1Das Erleiden und Regenieren von Erschöpfungspunkten ist nicht in Regeln gefasst, sondern wird durch Ermessen des Meisters individuell und situationsabhängig bestimmt. 2Der Wert dient dem Spieler zur Orientierung, wie erschöpft sein Held ist.

 

§ 6      Meisterkopie

Der Meister führt die ersten beiden Seiten des Heldendokuments in Kopie.

 

§ 7      Schicksalspunkte

(1) 1Es werden Schicksalspunkte, genannt Benis, verwendet. 2Sie werden eingesetzt, um die Regeln allgemeiner Lebenserfahrung oder die Gesetze der Physik außer Kraft zu setzen.

(2) 1Benis werden durch den Meister vergeben. 2Die Helden dürfen bei der Vergabe nicht ungleich behandelt werden.

(3) Es ist durch Benis nur möglich, das eigene Handeln zu beeinflussen.

§ 8      Vorzeitiger Einsatz von Benis

(1) 1Benis können vorzeitig eingesetzt werden. 2Vorzeitig eingesetzt werden Benis, wenn ihr Gebrauch vor Beginn der zu begünstigenden Aktion angekündigt wird. 3Ein Widerruf ist ausgeschlossen.

(2) 1Die konkrete Auswirkung eines vorzeitig eingesetzten Benis steht im Ermessen des Meisters. 2Sie soll die Möglichkeit des Eintritts des angestrebten Erfolges wirkmächtig unterstützen können.

§ 9      Nachträglicher Einsatz von Benis

(1) 1Benis können nachträglich eingesetzt werden. 2Nachträglich eingesetzt werden Benis, wenn ihr Gebrauch nach Beendigung der zu begünstigenden Aktion angekündigt wird. 3Ein Widerruf ist vor Inanspruchnahme der Begünstigung möglich.

<p style="margin-left:35.25pt">(2) 1Die konkrete Auswirkung des nachträglich eingesetzten Benis steht im Auswahlermessen des Meisters. 2Die betreffende Aktion kann für ungültig erklärt oder wiederholt werden. 3Es steht dem Meister frei eine Wiederholung zu begünstigen.

§ 10    Gewohnheitsrecht

<p style="margin-left:35.25pt">(1) 1Gewohnheitsrecht steht den Bestimmungen des Hausregelkodex gleich. 2Es geht den allgemeinen Regeln vor. 3Gewohnheitsrecht besteht, wenn es über längere Zeit allgemein ausgeübt wurde und meisterlich anerkannt ist.

<p style="margin-left:35.25pt">(2) Gewohnheitsrecht soll durch Änderungsbeschluss gemäß § 65  in den Hausregelkodex übernommen werden.

<p style="text-align:center;mso-outline-level: 1">Kapitel 2

<p style="text-align:center">Steigern

 

§ 11    Begriffsbestimmung

<p style="margin-left:35.25pt">(1) Steigern umfasst die Heldengenierung, sowie jeglichen Einsatz von Abenteuerpunkten.

<p style="margin-left:35.25pt">(2) 1Lehrer ist, wer über einen positiven Lehrenwert verfügt. 2Lehrmeister ist, wer über einen Lehrenwert von über sechs verfügt.

<p style="margin-left:35.25pt">(3) Selbststudium ist das Erlernen von Fähigkeiten mithilfe von Schriftstücken von ausreichender inhaltlicher Qualität.

§ 12    Arten des Steigerns

<p style="margin-left:35.25pt">1Es gibt verschiedene Arten des Steigerns. 2Spezielle Erfahrungen, normales Steigern, Selbststudium und Lehrmeister.

§ 13    Steigerungskosten

<p style="margin-left:35.25pt">1Mithilfe von Speziellen Erfahrungen und Lehrmeister verbilligen sich die Steigerungskosten um eine Spalte. 2Das Steigern im Selbststudium ist um eine Spalte verteuert.

§ 14    Steigerungsbeschränkung

<p style="margin-left:35.25pt">(1) 1Steigerung der Heldenwerte soll ein vernünftiges Maß halten. 2Dazu darf kein Wert über sieben ohne Rücksprache mit dem Meister gesteigert werden.

<p style="margin-left:35.25pt">(2) 1Fertigkeiten, die nicht durch reine Praxis erlernbar sind, können nur durch Spezielle Erfahrung oder Selbststudium oder Lehrmeister gesteigert werden. 2Das betrifft insbesondere alle magische und karmale Fertigkeiten. 3Sonderfertigkeiten, Rituale und Liturgiern sind nur durch einen Lehrer erlernbar, es sei denn das Erlernen ist durch Praxis möglich.

§ 15    Steigern bei der Generierung

<p style="margin-left:35.25pt">1Zu Spielbeginn dürfen nur 5 Zauber aktiviert werden. 2Bei der Generierung ist Maß und Mitte zu halten.

§ 16    Gemeinsames Steigern

<p style="margin-left:35.25pt">Eine Steigerung wird erst dann wirksam, wenn sie mit dem Meister einverständlich abgeglichen wurden.

<p style="text-align:center;mso-outline-level: 1">2. Abschnitt

<p style="text-align:center;mso-outline-level: 1"> Talentsystem 

<p style="text-align:center;mso-outline-level: 1">Kapitel 1

<p style="text-align:center">Allgemeines

§ 17    Erschwernis

           Die Bestimmung der Erschwernis liegt im Ermessen des Meisters.

 

§ 18    Automatisch gelungene Probe

<p style="margin-left:35.25pt">(1) 1Nach Ermessen des Meisters kann auf das Ablegen einer Probe verzichtet werden. 2Die Aktion gilt dann als automatisch gelungen.

<p style="margin-left:35.25pt">(2) Das ist im Regelfall dann anzunehmen, wenn der Held über doppelt so viel Zeit verfügt, als er regelmäßig benötigt und sein Talentwert eine Höhe von mindestens der doppelten Erschwernis aufweist.

<p style="text-align:center;mso-outline-level: 1">Kapitel 2

<p style="text-align:center">Einzelne Talente

§ 19    Reiten

<p style="margin-left:35.25pt">1Auf Reiten muss regelmäßig keine Probe abgelegt werden. 2Ein aktivierter Reitenwert ermöglicht es dem Helden sich auf dem Pferd zu halten, wenn es geführt wird. 3Mit einem Wert von eins kann ein Held ein Pferd in Schrittgeschwindigkeit reiten, mit zwei auch im Trab. 4Wann Proben abzulegen sind, liegt im Ermessen des Meisters.

 

§ 20    Musizieren

<p style="margin-left:35.25pt">1Musizieren muss auf jede Spezialisierung einzeln erlernt werden. 2Von einer Spezialisierung kann um fünf Punkte erschwert auf eine andere abgeleitet werden.

<p style="text-align:center;mso-outline-level: 1">Kapitel 3

<p style="text-align:center">Herstellung

<p style="text-align:center">Unterkapitel 1

<p style="text-align:center">Allgemeines

§ 21    Ziel der Regelung

<p style="margin-left:35.25pt">Die folgende Regelung ersetzt die Bestimmung des allgemeinen Regelwerks, es sei denn aus dem Kodex ergibt sich etwas anderes. Es soll ein wirklichkeitsgetreues Bestimmen aller Parameter ermöglicht werden, wie ein Werkstück hergestellt werden kann.

§ 22    Anwendungsbereich

<p style="margin-left:35.25pt">(1) 1Diese Regelung gilt für alle handwerklichen Arbeitsvorgänge (Herstellung). 2Sie findet nach Ermessen des Meisters auch auf die Herstellung von Wissenserzeugnisse entsprechende Anwendung.

<p style="margin-left:35.25pt">(2) Hiervon ausgenommen sind handwerkliche Tätigkeiten, die nur kurzfristige Lösungen zum Zweck haben und deren Leistung kein Marktwert zukommt.

§ 23    Begriffsbestimmung

<p style="margin-left:35.25pt">(1) 1Wie theoretisch aufwendig und wie viel theoretische und praktische Fähigkeiten notwendig sind, um ein Werkstück herzustellen (Komplexität), wird mit einer Punkteskala von 1 bis 30 ausgedrückt.

<p style="margin-left:35.25pt">(2) 1Die Hochwertigkeit und Qualität eines Werkstückes (Verarbeitungswert) wird durch ein Punktesystem bestimmt. 2Der Mindestverarbeitungswert stellt den Listenpreis des Werkstückes dar (100 von Hundert des Verkaufswerts).

<p style="margin-left:35.25pt">(3) Der nötige Leistung die notwendig ist, um ein Werkstück herzustellen (Arbeitsaufwand), wird in TaP ausgedrückt.

<p style="margin-left:35.25pt">(4) Alle Materialen, die zur Herstellung des Werkstückes notwendig, aber kein Werkzeug sind (Arbeitsmaterial), werden durch den Versuch der Herstellung verbraucht.

§ 24    Probendauer

<p style="margin-left:35.25pt">(1) 1Eine Probe dauert acht Stunden. 2Sie kann regelmäßig auf mehrere Tage aufgespaltet werden. 3Eine Herstellung über acht Stunden pro Tag hinaus ist regelmäßig nicht möglich. 4§ (Anwendungsbereich) Abs. 2 bleibt unberührt.

<p style="margin-left:35.25pt">(2) 1Wird bei einer Probe mehr TaP übrig behalten, als gemäß § (Berechnung des Arbeitsaufwandes) notwendig sind, so verkürzt sich die Probendauer um eine Stunde pro zusätzlich übrig behaltener TaP. 2Eine Probe kann jedoch nie weniger als eine halbe Stunde in Anspruch nehmen.

 

§ 25    Ansammeln von Tap

<p style="margin-left:35.25pt">Die übrig behaltene TaP können über einen beliebig langen Zeitraum aus mehreren Proben aufaddiert werden (Ansammeln).

 

§ 26    Erschwernis

<p style="margin-left:35.25pt">(1) 1Die Schwierigkeit ein Werkstück herzustellen, zieht keine Erschwernis mit sich. 2Eine Erschwernis der Probe kann sich daraus ergeben, dass notwendige Arbeitsmittel (Werkzeug) fehlen oder im schlechten Zustand sind.

<p style="margin-left:35.25pt">(2) 1Besonders herausragendes Werkzeug kann nach Ermessen des Meisters eine Erleichterung der Probe nach sich ziehen. 2Eine Erleichterung kann die TaP nicht über den TaW hinaus erhöhen.

 

§ 27    Berechnung des Arbeitsaufwandes

<p style="margin-left:35.25pt">1Der Arbeitsaufwand berechnet sich aus der Komplexität multipliziert mit dem Verarbeitungswert. 2Der Verarbeitungswert darf den Mindestverarbeitungswert nicht unterschreiten.

 

§ 28    Mindestverarbeitungswert

           Der Mindestverarbeitungswert beträgt die Hälfte der Komplexität.

 

§ 29    Erhöhung des Verarbeitungswertes

<p style="margin-left:35.25pt">Der Held kann freiwillig den Verarbeitungswert maximal bis zum TaW des Haupttalentes erhöhen.

 

§ 30    Unmögliche Herstellung

<p style="margin-left:35.25pt">(1) Eine Herstellung ist unmöglich, wenn der Mindestverarbeitungswert höher ist als der Haupttalentwert.

<p style="margin-left:35.25pt">(2) Fehlendes Werkzeug kann eine Herstellung nach Ermessen des Meisters unmöglich machen.

§ 31    Beschränkte Herstellung

<p style="margin-left:35.25pt">(1) Die Herstellung ist nur beschränkt möglich, wenn ein Nebentalentwert nicht den Mindestverarbeitungswert aufweist.

<p style="margin-left:35.25pt">(2) 1Das Werkstück kann dennoch hergestellt werden, wenn der Held den Teil der Arbeitsleistung, das in dem Nebentalent zu erbringen ist, durch einen anderen vornehmen lässt. 2Auf diesen findet § (Unmögliche Herstellung) Abs. 1 zwingende Anwendung. 3Der Arbeitsaufwand verringert sich um den Teil, der durch das Nebentalent zu leisten war.

§ 32    Berufsgeheimnisse

<p style="margin-left:35.25pt">1Die Herstellung bestimmter Werkstücke kann die Kenntnis eines bestimmten Berufsgeheimnisses voraussetzen. 2Ob ein Berufsgeheimnis notwendig ist und ob daraus konkrete Auswirkungen auf das Werkstück resultieren, liegt im Ermessen des Meisters.

§ 33    Verkaufswert

<p style="margin-left:35.25pt">(1) 1Die Erhöhung des Verarbeitungswertes beeinflusst den Verkaufswert des Werkstückes. 2Im Regelfall beträgt der Verkaufswert Listenpreis x (Verarbeitungswert/Mindestverarbeitungswert).

<p style="margin-left:35.25pt">(2) Die Verwendung von besonders herausragenden Arbeitsmaterialen insbesondere edle Metalle und Edelsteine werden dadurch nicht berücksichtigt.

 

§ 34    Arbeitsmaterialkosten

<p style="margin-left:35.25pt">(1) 1Im Zweifel ist anzunehmen, dass die Kosten für die Arbeitsmaterialien der Hälfte des Verkaufswertes entsprechen. 2Je nach Marktlage und Talenteinsatz können die Kosten davon abweichen.

<p style="margin-left:35.25pt">(2) Die Kosten für besonders herausragendes Arbeitsmaterial werden hierdurch nicht abgedeckt.

 

§ 35    Zwischenproduktkosten

<p style="margin-left:35.25pt">Im Zweifel betragen die Kosten für Zwischenprodukte den Teil des Verkaufswertes des Werkstückes, der prozentual den Arbeitsaufwand mindert. § (Arbeitsmaterialkosten) Abs. 1 Satz 2 findet Anwendung.

 

 

<p style="text-align:center">Unterkapitel 2

<p style="text-align:center">Gemischte Probe

§ 36    Gemischte Probe

<p style="margin-left:35.25pt">1Eine gemischte Probe ist eine Herstellung eines Werkstückes, in der mehrere Talente verwendet werden müssen. 2Ob eine gemischte Probe abzulegen ist, liegt im Ermessen des Meisters.

 

§ 37    Haupttalent

<p style="margin-left:35.25pt">Das Talent, welches hauptsächlich zur Herstellung des Werkstückes benötigt wird, ist das Haupttalent.

 

§ 38    Nebentalente

<p style="margin-left:35.25pt">1Talente, die für Teilherstellung des Werkstückes angewandt werden müssen, sind        Nebentalente. 2Kein Nebentalent ist jedes Talent, durch welches der Held mehr als 40 von Hundert des Arbeitsaufwandes erbringt.

 

§ 39    Quotelung

<p style="margin-left:35.25pt">Welcher Anteil der Arbeitsleistung jeweils durch welches Talent zu leisten ist und was Haupttalent sein soll, bestimmt der Meister durch Ermessen.

§ 40    Besonderheiten des Verarbeitungswertes

<p style="margin-left:35.25pt">(1) 1Nebentalente sollen den Wert des Verarbeitungswertes nicht unterschreiten. 2Unterschreitet ein Nebentalentwert den Verarbeitungswert, so kann der Teil des Werkstückes nicht Hauptaugenmerk der Steigerung des Verarbeitungswertes sein.

<p style="margin-left:35.25pt">(2) Im Falle des Abs. 1 Satz 2 kann dies den Verkaufswert nach Ermessen des Meisters negativ beeinflussen.

 

 

<p style="text-align:center">Unterkapitel 3

<p style="text-align:center">Waffen und Rüstungen

§ 41    Voraussetzungen zur Herstellung von Waffen

<p style="margin-left:35.25pt">1Zur Herstellung von Waffen, die nicht improvisiert sind, bedarf es der Talentspezialisierung Waffenschmied. 2Dies gilt nicht für Schilde.

 

§ 42    Voraussetzungen zur Herstellung von Rüstungen

<p style="margin-left:35.25pt">(1) Zur Herstellung von Rüstungen, deren gesamt RS eins übersteigt, bedarf es der jeweils passenden Talentspezialisierung.

<p style="margin-left:35.25pt">(2) Verfügt ein Held im Falle des Abs. 1 nicht über die passende Talentspezialisierung, so erhöht sich die Behinderung der hergestellten Rüstung um eins.

 

§ 43    Komplexität von Waffen

<p style="margin-left:35.25pt">1Die Komplexität einer Waffe berechnet sich aus den durchschnittlichen gerundeten TP, die sie anrichtet. 2Die Qualität des Arbeitsmaterials hat auf die Komplexität keinen Einfluss.

 

§ 44    Schildherstellung

<p style="margin-left:35.25pt">Die Komplexität eines Schildes ergibt sich aus der Addition der Beträge der Waffenmodifikatoren.

 

§ 45    Komplexität von Rüstungen

<p style="margin-left:35.25pt">Die Komplexität einer Rüstung ergibt sich aus der gesamt RS multipliziert um 3.

 

§ 46    Kettenhemde

           (1)  Die Probe zur Herstellung einer Kettenrüstung dauert 16 Stunden.

<p style="margin-left:35.25pt">(2) 1Die Komplexität eines herausragenden Kettenhemdes ist um vier erhöht. 2Zur Herstellung eines herausragenden Kettenhemdes, muss der Held die Maße des Trägers kennen.

 

§ 47    Besondere Waffen

(1) Die Herstellung einer besonderen Waffe beeinflusst die Komplexität.

(2) Die Komplexität wird

1.        je Punkt BF unter Durchschnitt um eins,

2.        je zusätzlichen Punkt TP oder je KK-Erleichetrung um zwei und

3.        je Punkt auf InI oder WM oder FK-Erleichterung um 3 erhöht.

 

§ 48    Berechnung des Verkaufswertes

<p style="margin-left:35.25pt">1Der Verkaufswert einer Waffe oder Rüstung, kann durch derische Bestimmungen, insbesondere Gilden-, Zunft- und Stadtrecht, von dem üblichen Verkaufswert abweichen. 2Der Kreis möglicher Kundschaft kann beschränkt sein.

 

§ 49    Berufsgeheimnisse

<p style="text-align:center;mso-outline-level: 1">3. Abschnitt

<p style="text-align:center;mso-outline-level: 1"> Kampfsystem 

<p style="text-align:center;mso-outline-level: 1">Kapitel 1

<p style="text-align:center">Allgemeines

§ 50    Wahl des Kampfsystem

<p style="margin-left:35.25pt">Es wird das im Regelwerk beschriebene Kampfsystem mit Ausnahme der Expertenregeln verwendet, es sei denn es ist im Hausregelkodex anders geregelt.

§ 51    Ausdauer im Kampf

           Ausdauer im Kampf wird verwendet.

§ 52    Kampf mit Trefferzonen

           Gekämpft wird mit dem Trefferzonensystem.

§ 53    Rüstungsabnutzung

           (1)  Die Expertenregel zur Rüstungsabnutzung wird verwendet.

<p style="margin-left:35.4pt">(2) 1Eine Reparatur der abgenutzten Rüstung erfolgt gemäß §§. 2Der Arbeitsaufwand bemisst sich an der prozentualen Verminderung der Gesamtpunktzahl.

§ 54    Manöverkarten

<p style="margin-left:35.25pt">(1) 1Es werden Manöverkarten eingesetzt. 2Zu Beginn jeder Kampfrunde legt jeder Held verdeckt die Manöverkarten vor sich, die er einzusetzen gedenkt. 3Die Höhe einer Ansage ist nicht zu bestimmen. 4Im Zweifel ist von einer üblichen Ansage auszugehen.

<p style="margin-left:35.25pt">(2) 1Nichtspielercharaktere sind hiervon ausgenommen. 2Die Auswirkungen von Sonderfertigkeiten bleiben unberührt.

§ 55    Mehrere Kampfgegner

<p style="margin-left:35.25pt">1Muss jemand gegen eine Überzahl kämpfen, so muss der Wechsel des Angriffsziels vor der Kampfrunde angekündigt werden. 2Die Auswirkungen von Sonderfertigkeiten bleiben unberührt.

§ 56    Auswirkungen von Patzer

<p style="margin-left:35.25pt">Wer patzt verliert die darauf folgende Aktion, ungeachtet ob eine neue Kampfrunde beginnt.

§ 57    Wunden

<p style="text-align:center;mso-outline-level: 1">Kapitel 2

<p style="text-align:center">Nahkampf

§ 58    

<p style="text-align:center;mso-outline-level: 1">Kapitel 3

<p style="text-align:center">Fernkampf

§ 59    Ansage

<p style="margin-left:35.25pt">1Ein Fernkampfangriff kann höchstens bis zur KK/2 angesagt werden. 2Eine Ansage ist mit einem gezielten Schuss gemäß § nicht kombinierbar.

§ 60    Gezielter Schuss

<p style="margin-left:35.25pt">(1) 1Der Schütze kann versuchen mit einem gezielten Schuss eine bestimmte Körperzone zu verletzen. 2Ein gezielter Schuss ist zusätzlich um den Rüstungsschutz der entsprechenden Trefferzone erschwert.

<p style="margin-left:35.25pt">(2) 1Ein erfolgreicher gezielter Schuss fügt normalen Schaden zu. 2Die anvisierte Körperstelle erleidet automatisch eine zusätzliche Wunde. 3Weitere Sekundärkonsequenzen liegen im Ermessen des Meisters.

<p style="margin-left:35.25pt">(3) 1Für einen gezielter Schuss müssen zwei zusätzliche Aktionen aufgewendet werden. 2Scharfschützen müssen eine Aktion aufwenden, Meisterschützen keine.

<p style="text-align:center;mso-outline-level: 1">4. Abschnitt

<p style="text-align:center;mso-outline-level: 1"> Zauberei 

<p style="text-align:center;mso-outline-level: 1">Kapitel 1

<p style="text-align:center">Allgemeines

§ 61    Ausdauer beim Zaubern

Es wird Ausdauern beim Zaubern verwendet.

<p style="text-align:center;mso-outline-level: 1">Kapitel 2

<p style="text-align:center">Einzelne Bestimmungen

§ 62    Applicatus

           Die Variante Hauswächter ist nicht verfügbar.

§ 63    Pfeil des Elements

<p style="text-align:center;mso-outline-level: 1">5. Abschnitt

<p style="text-align:center;mso-outline-level: 1"> Schlussbestimmungen 

 

§ 64    Inkrafttreten des Hausregelkodex

<p style="margin-left:35.25pt">Der Hausregelkodex tritt durch einstimmigen Beschluss der Spieler und des Meisters in Kraft.

§ 65    Änderungen des Hausregelkodex

<p style="margin-left:35.25pt">(1) 1Änderungen dieses Kodeces erfolgen durch mehrheitlichen Beschluss. 2Der Meister besitzt ein Vetorecht.

<p style="margin-left:35.25pt">(2) Alle Änderungen sind Zeitnah gemäß § 66  zu überprüfen.

§ 66    Überprüfung von Bestimmungen

<p style="margin-left:35.25pt">Die Bestimmungen der §§ (Manöverkarten; Ausdauer im Kampf) bedürfen einer regelmäßigen Überprüfung auf ihre Geeignetheit.

§ 67    Geltungsdauer des Hausregelkodex

<p style="margin-left:35.25pt">Dieser Hausregelkodex, der nach Vollendung der Einheit und Freiheit des Heldentums für ganz Aventurien gilt, verliert seine Gültigkeit an dem Tage, an dem ein Kodex in Kraft tritt, die von dem Heldenvolk und dem Meister in freier Entscheidung einstimmig beschlossen worden ist.