Hausregeln (Olli)

Steigerungsregeln

 * Alle offiziellen Lernregeln entfallen.
 * Spezielle Erfahrungen (SE) senken die Komplexität um eine Kategorie.
 * Lernen erfordert eine Möglichkeit zum Lernen.
 * Diese Möglichkeiten sind wie folgt:
 * Gegenseitiges Lehren und Lernen (Bis 1 Punkt unter dem TAW des Lehrers) normale AP Kosten
 * Lehrmeister (Bis fünf Punkte unter TAW, eine Stufe billiger)
 * Vorraussetzung Lehrmeister: TAW Lehren 7, Wert im zu lehrenden Talent mindestens 15, je drei Punkte Lehren verringern die Differenz um einen Punkt.
 * Sekundäre Lehrmittel (Also Bücher, Aufzeichnungen oder ähnliches, in diese Kategorie gehört auch das Lernen von jemandem mit einer fremden Repräsentation oder einer stark abweichenden Kultur. Level abhängig vom Niveau des Lehrmittels) Eine Stufe teurer zu steigern (Bei SF’s +50%)
 * Selbststudium: Nur bei bestimmten Talenten möglich / Erfordert die Zustimmung des Meisters (Wenn erlaubt eine Spalte teurer)
 * Freie AP: Jedes AB gibt s.g. "freie AP", die ohne Lernmöglichkeit versteigert werden dürfen.
 * Die Regeln gelten für Talente, Zauberfertigkeiten und Sonderfertigkeiten.
 * Lebensenergie, Astralenergie, Ausauer und können ohne „Möglichkeit“ gesteigert werden. SEs senken auch hier die Kosten um eine Kategorie.
 * Eigenschaften erfordern vorherige Ankündigung, und dann intensives Training, hierzu müssen Punkte in Höhe des neuen Wertes angesammelt werden (Welche man durch gewisse Aktivitäten erreichen kann, hier gilt die Absprache mit dem Meister. KK, KL und KO können beispielsweise durch intensives Training gesteigert werden, MU,IN, CH,FF und GE erfordern erweiterte Umstände)
 * Waffenmeisterschaften können ab TaW 19 (18 ist Perfektion, also 19 die Beherrschung des gesamten Kanon plus großmeisterliche Besonderheiten) bei regelmäßigem Gebrauch ohne Zeitaufwand erworben werden.
 * SEs müssen sobald wie möglich verwendet werden (also sobald man genug AP hat [i. d. R. sofort, da regelmäßig zusammen mit AP vergeben]), sonst verfallen sie.

Distanzklassen

 * Die Abzüge für das Kämpfen in der falschen DK und die Erschwernisse für das verlängern werden getauscht (Verlängern jetzt +6, Kampf mit zu kurzer Waffe +4/+0, Kampf mit zu langer Waffe +4/+4). Sonderfertigkeiten aus der falschen DK sind erlaubt
 * Für Waffen mit mehreren DK gilt, dass eine Aktion Position benötigt wird um die DK zu wechseln.

Ausfall

 * Die Errata gelten nicht (zu imba)
 * Die Ausfallattacken können nur Angriffe zum verkürzen (nicht verlängern) sein
 * Die Regeln zum INI Verlust und zum Passierschlag gelten bei jeder Ausfallattacke auch bei der ersten!
 * Das einfache abbrechen des Ausfalls führt ebenfalls zu den o.g. Auswirkungen, es sei denn die letzte Attacke ist ein Abschlussmanöver
 * Die Ausfallattacken verbrauchen 2 AuP pro Attacke

Passierschlag

 * Grundsätzlich entfallen alle Erschwernisse für das Schlagen von Passierschlägen
 * einem Passierschlag kann ausgewichen werden. Hierfür muss ein gezieltes Ausweichen gelingen, was um zusätzliche zwei Punkte und den INI Bonus der gegnerischen Waffe erschwert ist. In diesem Fall ist das gezielte Ausweichen eine FREIE Aktion.

Geschosse

 * Ein Wurfspeer, der die Rüstung des Gegners durchdringt, bleibt dort stecken, wenn er eine Wunde verursacht. Auch bei bestandener KK Probe, gelten erhebliche Erschwernisse zum Kämpfen (-8/-4). Der Wurfspeer kann mit einer KK Probe (+4 Pro Wunde) und einer Selbstbeherrschungsprobe (+2 pro Wunde) herausgezogen werden. Dies dauert 1 Aktion und verursacht 1W6 SP/Wunde. Bei misslungener KK Probe dauert es SP Aktionen. Bei misslungener SB Probe, gilt dieser Kämpfer als Niedergeworfen (wo er entsprechend Zeit benötigt um das Geschoss zu entfernen)
 * Dies gilt auch für andere schwere Geschosse


 * Das entfernen von leichten Geschossen ist leichter, kostet aber auch 1W6 SP, wenn man es direkt entfernen will (Bei einer verursachten Wunde)
 * Kleine Geschosse können nach Meisterentscheid auch leicht behindern, abbrechen kostet 2 A, mit gelungener FF Probe 1 A.
 * Wie immer gilt: Mit Zeit und HKW Proben gibt’s keine SP. Geschosse nicht zu entfernen führt aber langsam zum Tod (1W6 SP/SR)

Wunden

 * Alle Wundregeln entfallen bis auf weiteres.

Wunden und niedrige Lebensenergie ignorieren

 * Entfällt

Niedrige Lebensenergie und "Gesunheitszustände"
Grundsätzliches: Die folgenden Regeln ersetzen die Wundregeln und Regeln zu niedriger LE.

Nach jedem Kampf (oder bei LE Verlust durch andere Quellen sofort oder nach Ende des "Adrenalinstadiums"), wird die Lebensenergie gecheckt und die Helden fallen in eine der u.g. Kategorien mit den entsprechenden Einschränkungen. Während der nächtlichen Regeneration besteht die Möglichkeit um genau eine Kategorie aufzusteigen, wenn 1. Die LE wieder im entsprechenden Bereich ist und 2. Entweder eine HKW oder eine KO Probe gelingt (mit u. Erschwernissen).

Der Vorteil "Eisern" bedeutet mit den neuen Regeln, dass Helden mit diesem Vorteil die Abzüge von einer Stufe niedriger bekommen. Das schließt "kritisch" aus.

Der Vorteil "Zäher Hund" beudeutet selbiges (Die alten Regeln bleiben bestehen) aber schließt kritisch mit ein (Deshalb auch teurer!). Beide Vorteile sind kombinierbar.

Die Anhebung der Stufe wirkt sich nur auf die Abzüge aus, nicht jedoch auf den wirklichen "Zustand", so dass ein Kämpfer mit Zäher Hund und Eisern zwar auch im kritischen Zustand mit Abzügen von -4/-4 kämpfen könnte, sich aber damit trotzdem in akute Lebensgefahr begibt, selbst wenn er nicht mehr getroffen wird.

6 Zustände:
 * 1) Wohlauf (volle LE)
 * 2) Leicht verletzt (über 1/2 unter voll): Der Held ist leicht verletzt. Je nach Situation kann es Probenerschwernisse geben. AT/PA -1/-1
 * 3) Verletzt (Über1/3 bis 1/2): Der Held hat schon einiges eingesteckt. Normale Talentproben sind um 3 Punkte erschwert, je nach Art der Verltzung und der Probe auch mehr. AT/PA -2/-2
 * 4) Schwer verletzt (Über 1/4 bis 1/3): Der Held ist schwer veletzt und normalerweise nicht mehr zu gebrauchen. Alle Körperlichen Aktivitäten sind um 9 Punkte erschwert, andere Proben um 5. AT/PA -4/-4
 * 5) Sehr schwer verletzt (5 LeP bis 1/4): S.o. Körperliche Aktivität ist nahezu unmöglich (+15), Fortbewegung über längere Strecken lebensgefährlich (kann in kritisch verfallen). AT/PA -8/-8.
 * 6) Kritisch (1-5 Lep): Der Held ist in akuter Lebensgefahr. Ohne fähigen Heiler besteht eine gute Chance, dass er stirbt (Meisterentscheid, jedoch um 50% - kann durch HKW gesenkt werden, s.u.)

Zustände und Heilung
 * 1) Regeneration und Heilung verlaufen normal
 * 2) Regeneration und Heilung verlaufen normal (Eine HKW Probe TaP/2 Bonus auf nächtl. Reg., kein max. Bonus durch Alchemika)
 * 3) Heilung ist leicht eingeschränkt (Eine HKW Probe TaP/3 Bonus auf nächtl. Reg., max +6 Lep durch Alchemika)
 * 4) Heilung ist stark eingeschränkt (Eine HKW Probe TaP/5 Bonus auf nächtl. Reg, max +2 Lep durch Alchemika)
 * 5) Heilung ist quasi unmöglich (Eine HKW Probe TaP/10 Bonus auf nächtl. Reg, Keine Boni durch Alchemika)
 * 6) Heilung ist unmöglich (Eine HKW Probe, Kein Bonus, Alchemika oder Magie sind Vorraussetzung für das gelingen der Probe)

Gelingt eine Probe nicht, wird auf Wundfieber gewürfelt und die Regeneration entfällt komplett (Auch alle alchemistischen Boni). Extra Schaden gibt es NICHT (Außer beim Leben retten). Eine Gelungene Probe ermöglicht außerdem den "Aufstieg" in die nächst höhere Kategorie ohne KO Probe.

Erschwernisse
 * 1) Keine
 * 2) Keine
 * HKW: +3, KO:+1
 * HKW: +5, KO:+2
 * HKW: +8, KO:+4
 * HKW: +15, KO:+8

Bruchfaktor

 * Pro (15-BF) TP wird eine Probe abgelegt. Die Regel gilt für beide Waffen unabhängig. das heißt das richtig gute Waffen auch unbeschadet z.b. gegnerische Schilde zerstören können. 
 * Jede Schlacht bringt am Ende der Schlacht automatisch BF +1 (Was als Schlacht gilt ist Meiterentscheid)
 * Unter Bestimmten Bedingungen sind Waffen auch durch Reisen strapaziert (Meisterentscheid)
 * Mit dem Waffenpflegeset kann der Bruchfaktor nach Schlachten um max. 1 Punkt gesenkt werden (2 Punkte bei einer Probe +7 (Keine Tap*)). Diese Punkte sind nicht kumulativ (Bekommt man also im Kampf BF +2, kann man nur einen davon wegmachen, der andere Punkt bleibt semi-permanent vorhanden)
 * Für Schilde und weitere Reperaturen sind Werkstätten, bzw. umfangreicheres Werkzeug/Material notwendig
 * Ein Regelmäßiger Waffengebrauch führt also auch zum regelmäßigem Besuch beim Schmied!

Rüstungsabnutzung

 * Muss gepflegt werden, ansonsten bekommt sie +BE! Dazu ist ein Waffenpflegeset ausreichend.
 * Regeln zur Rüstungsabnutzung werden eingeführt! (Gemäß WdS 82) Wenn die Regeln zu kompliziert werden kann man auch einfach die Treffer zählen und das Pauschal abrechnen

Geschwindigkeit

 * Für die Einschränkungen der Geschwindigkeit gilt das volle Gewicht der Rüstung
 * In Stufen KK/2 / KK / KK*2 Stein Gewicht am Körper -1 Punkt GS
 * Das sollte zu enormen Geschwindigkeitseinschränkungen der Kämpfer führen (logisch)

Magie

 * Varianten können nicht miteinander kombiniert werden (mit spontanen Modifikationen schon)
 * Der Zauberspeicher kann keine eigenen Asp mehr tragen. Statdessenträgt er nur die Matrix, die Asp werden bei Aktivierung vom Magier ausgegeben. (Das heißt, dass die Zaberzeit bei einer Aktion bleibt, und der Effekt des Zaubers nicht mehr vom Zufall abhängig ist)
 * Das Lernen von weiteren Tieren in Adlerschwinge bedingt eine intensive Beschäftigung mit einem in freier Wildbahn lebenden Tier. Dabei gilt als Richtlinie: Häufigkeit des Tiers (1-5)* Ähnliches Tier bekannt (0.5-5)*Komplexität der Fähigkeiten (1-5)* AKT in Stunden
 * Spontane Modifikationen hängen nicht mehr von der Leiteigenschaft ab, sondern vom TaW. Insgesamt sind TAW/5 Modifikationen und Varianten möglich. 
 * Der TAW des Zaubers kann durch Erleichterungen jeglicher Art maximal verdoppelt werden.